Прохождение Little Mermaid
Продолжим дорогу за Ариэль. В «Русалочка» на NES (тот самый картридж, где на этикетке часто красовалось Ariel The Little Mermaid, а у нас в ходу была просто «Диснеевская Русалочка») прохождение живёт на мелочах: правильный угол пузыря, нужный сундук, верный момент, когда схватить врага и швырнуть в преграду. Помним базу: пузырём схватываем, хватаем врага и кидаем в камни, кораллы и ракушечные баррикады; из сундуков тянем сердечки и апгрейды на силу и дальность. Не спешим — игра щедро даёт нишы для передышки, а подводные течения читаются по пузырькам в фоновом слое. Дальше — по уровням, шаг за шагом.
Морская лагуна
Сразу вправо к первому сундуку — внутри часто лежит ранний апгрейд пузыря, без него дальше просто дольше. Следующий экран учит работе с завалами: схватываем ближайшую рыбку, кидаем в подбитые кораллы — откроется проход к ещё одному сундуку. В зонах с течением прижимайтесь к уступам: плывите по нижней кромке, ловите окно между медузами и морскими ежами. Где видите «пустую» стену, пробуйте бросок врагом — в лагуне есть пара фальшпанелей с сердцем. Перед боссом три маленьких комнаты: в первой — звёздочки-бумеранги, не гонитесь, ловите их в пузырь на развороте; во второй — вертикальный коридор с сильной тягой, поднимайтесь рывками от карниза к карнизу; в третьей — узкий мостик со скатами, здесь выручает дальность пузыря. Сам босс любит простую схему: выманили атаку, отплыли на диагональ, схватили мелкого подручного — и бросок по голове. Два-три точных попадания закрывают бой.
Затонувший корабль
В трюмах много ловушек. Пушки на борту стреляют очередями: прячьтесь в проёмах между ядрами, не пытайтесь «переплыть силой». По пути обязательно открывайте сундуки с правой стороны — один из них даёт апгрейд дальности, который облегчает комнату с маятниковыми якорями. В проходе с досками под углом лучше сначала очистить потолок: подловите ската, киньте в верхний настил — сверху откроется тайный карман с сердцем. Комната с водоворотом берётся через «ступеньки»: станьте в нижнюю нишу, дождитесь, пока воронка отпустит, и коротким рывком возьмите левый карман с сундуком — внутри будет либо жизнь, либо мощность пузыря. Перед боссом коридор с крабами под потолком: не подныривайте под всех сразу, снимайте каждого по одному, иначе получите «перекрёстный огонь». На самом боссе держите среднюю дистанцию: у него телеграфная атака из-за бортов, окно для броска открывается после залпа. Ловите мелких врагов, не жадничайте — один меткий бросок ценнее попытки выстоять в лоб.
Ледяная пещера
Здесь всё про тайминг и потолки. Ледяные сталактиты срываются, как только вы входите в зону — подплывайте, провоцируйте падение и отступайте на полкорпуса, затем проходите по чистому пути. В узком вертикальном колодце вода тянет вниз — забирайтесь «лесенкой»: карниз, пузырь врага, ещё карниз. Дальше зал с плавающими льдинами: стойте на нижней границе и ловите просвет между медузами; если апгрейд на дальность уже с вами, снимайте угрозы заранее. В правой стене перед длинным коридором есть хрупкая ледяная перемычка — бросок в неё открывает карман с двойным сундуком (сердце + ракушка). Комната с «замерзающими» струями — не паникуйте: струя включилась — шаг назад, выключилась — проскальзываем. Босс пещеры любит барражировать по дуге и пускать ледяные снаряды по низу; оставайтесь на средней высоте, чтобы перехватывать мелких и швырять по касательной. Главное — не загоняйте себя в угол, у стен меньше манёвра.
Вулканические гроты
Здесь спасает терпение. Гейзеры работают циклами: считайте «раз-два-три — тишина» и проходите сериями коротких рывков. В первой большой комнате на дне спрятан сундук за ломаемой породой — кидайте врага строго под 45°, иначе отрикошетит в лаву. В коридоре с пузырьковыми столбами используйте подъём как лифт: вверху карман с сердцем, снизу — безопасная зона на перезарядку. Комната с «плюющимися» камнями решается дистанцией: не подплывайте близко, стреляйте из-за бугра. Перед боссом длинная зигзагообразная шахта: в каждой петле есть безопасный «карман», куда можно уйти от огненных шаров; двигайтесь от кармана к карману, не пропуская сундуки — один из них часто возвращает недостающее здоровье перед ареной. На арене следите за платформами: лавовые всплески запускают волну снизу, поднимайтесь на полкорпуса выше и ловите момент для броска. Две-три точные «передачи» в голову подряд заметно ускоряют бой.
Логово Урсулы
Финальная зона запутаннее. Маршрут условно кольцевой: если уткнулись в фиолетовую стену без видимого прохода — ищите тонкую трещину в коралле и разбивайте её врагом. Комнаты с электрическими угрями (да, те самые помощники Флотсама и Джетсама) берутся в ритм: импульс — пауза — импульс, проходите на вторую «тишину». В узком коридоре с двумя струями по бокам не лезьте напрямик, подцепите ближайшую медузу, пройдите половину и держите её в руках как «щит» до чистого окна — отпускаете, ловите снова, докидываете до стены. Площадка перед боссом — последний шанс добить здоровье: справа спрятан карман с сундуком за двойной преградой, берите врага из соседней комнаты и аккуратно кидайте по диагонали. На самой Урсуле не стойте в центре: когда загорается котёл, по краям остаются «карманы» без молний. Схема простая и рабочая: шаг в сторону, ловим мелкого, уходим от разряда вниз по диагонали, бросаем по голове в момент, когда она опускается ближе к линии Ариэль. Пытаться «стрелять в лоб» бессмысленно — только точные броски. После каждого удачного попадания лучше сменить высоту: молнии часто бьют в предыдущую позицию.
Пара общих мелочей, которые сильно помогают в этом приключении Ариэль. Первое: экономьте здоровье там, где можно выиграть дальностью. Любой апгрейд пузыря — приоритет, особенно перед комнатами с якорями и гейзерами. Второе: проверяйте «глухие» углы, игра любит прятать сундуки в одном тайле от видимого экрана — подойдите, киньте врага, возьмите бонус. Третье: течения читаются заранее — смотрите на тихие пузырьки в декоре и планируйте траекторию. И наконец, не торопитесь: «Русалочка» (или, как в детстве говорили, просто «Ариэль» от Capcom) награждает за аккуратность. С таким подходом каждая комната складывается, а каждая битва — про ясный ритм, в котором вы уже ведёте танец, а не подпрыгиваете под чужую музыку.